Forum

OS Neutral Kerbal Space Program Veloce e sporco

caccia

Manifesto originale
5 maggio 2008
Le montagne nebbiose
  • 29 aprile 2015
MRs Guide: Kerbal Space Program

kerbals_1920x1080.jpg
*clicca per ingrandire le immagini
Aggiornamenti
*29 marzo 2014 - Creazione della guida.

introduzione
Questa guida è in lavorazione per un gioco per Mac/PC disponibile per l'acquisto come pre-release (beta) su Steam attualmente a $ 30 (marzo 2015). Questa guida può sembrare lunga, ma è solo la punta dell'iceburg e ho appena iniziato! Segnala errori, collegamenti interrotti o se trovi questa guida generalmente confusa. Rispondi a questo post o inviami, Huntn, un messaggio privato.

KSP In Orbit2.jpg
Quale è Programma spaziale Kerbal ?
È un simulatore di programmi spaziali in stile Sandbox in cui aiuti i Kerbal sul pianeta Kerbin ad avventurarsi nello spazio.
*Modalità di gioco- Sandbox, scienza e carriera. Sandbox ti dà tutto, devi solo capire come farlo funzionare. La modalità Scienza richiede di fare scoperte scientifiche per far avanzare il programma. Il denaro non è un problema. Modalità Carriera, IMO è una strana nozione che un programma spaziale può essere redditizio fin dall'inizio. Contratti possono essere soddisfatte con sfide per guadagnare entrate. Quando guardi il costo dell'aggiornamento delle strutture (fino a 1 milione di dollari e oltre) potresti chiederti che diamine?
A questo punto (marzo 2015) preferisco Modalità Scienza in quanto non credo sia realistico che un Programma Spaziale sia redditizio a breve termine, ma mi piacciono i Contratti offerti in Modalità carriera perché mi danno sfide da portare a termine, quindi ho scelto di giocare in modalità Carriera su Facile. Questo è impostato nella finestra Nuova partita. Fai clic su difficoltà normale e cambialo in facile con alcuni altri parametri che possono essere modificati come i fondi iniziali.

Stazione spaziale ssshiny1.jpg
Quanto è realistico?
Bene, per quanto riguarda il volo di razzi in orbita, è abbastanza buono per un principiante che non ha mai pianificato o guidato in un volo con razzi con equipaggio. Tuttavia, realisticamente, dovrei descrivere il programma vanilla di base come indulgente e simile a quello arcade. È un bene o un male a seconda di ciò che ti aspetti o richiedi. Le cose possono succedere come se il tuo razzo potesse girare e non rompersi, il rientro non ha effetti dannosi, entrare ripido quanto vuoi. Gli aerei spaziali sono sempre peggio, il modello di volo nell'atmosfera è arcade e non si avvicina a nessun simulatore di volo rispettato come X-Plane .

L'altro problema che ho è la mancanza di strumentazione in questo programma spaziale e nessun pilota automatico frick'n. Gli astronauti non fanno volare i razzi a mano nella fase di lancio e per il rientro è normalmente controllato dal computer, sebbene l'avvicinamento e l'atterraggio siano stati effettuati manualmente. Secondo questo collegamento: Rientro e atterraggio dello Space Shuttle , la fase di rientro era normalmente controllata da computer, sebbene con la guida al volo in caso di emergenza, poteva essere pilotata manualmente. E l'approccio finale, sebbene potesse essere gestito con il pilota automatico, veniva normalmente pilotato manualmente per l'abilità del pilota.

Ci sono alcune cose che approssimano i computer, come la rappresentazione dell'orbita nella vista mappa, i dati di volo, l'aiuto visivo della vista mappa per l'esecuzione delle orbite di trasferimento e il nodo di manovra. Sono ancora irritato in KSP quando ci sono volte in cui dovrei guardare fuori dalla finestra e tenere un dito bagnato in aria per un po' di vento del Kentucky. Ad esempio, quando provi a volare verso un waypoint e non riesci a vederlo sulla tua Nav Ball. Il volo spaziale è uguale ai computer.

Detto questo, il programma è in fase di sviluppo pre-release (marzo 2015), è previsto un significativo aggiornamento della fisica e ci sono diverse mod che aggiungono realismo all'esperienza di volo come FAR e Deadly Reentry. Un mod chiamato Waypoint Manager allevia il dolore della navigazione verso un punto e un pilota automatico è offerto nel MechJeb Mod. Vedi la sezione Mod. Sto cercando il Kerbin Beauty Mod segnalato che dovrebbe aggiungere nuvole e tempo a Kerbin...

Nonostante le mie lamentele, posso riferire dalla mia esperienza, questa simulazione del programma spaziale è avvincente! Fa abbastanza cose giuste, che ti senti come se stessi guidando un razzo in orbita (e alla fine su altri pianeti). Guardare una capsula spaziale e/o un aereo spaziale che viaggia in orbita con un sedile a volo d'uccello, mentre il Kerbin simile alla Terra ruota sotto è davvero bello.



Problemi relativi alla versione beta del gioco
* Potenziamenti della struttura degli astronauti - Nessuna opzione per aggiornare Astronaut Facility quando si gioca alla versione a 64 bit del gioco. Ciò significa che in modalità Carriera non è possibile aggiornare correttamente le strutture e sarebbe ostacolato giocare in tale modalità sulla versione a 64 bit del gioco che si trova nella cartella Kerbal Space Program Game. Per ora (marzo 2015), gioca alla versione a 32 bit del gioco, anche nella cartella del gioco.

Collegamenti vari
* Programma spaziale Kerbal e si trova anche su Vapore .
* Pagina principale del wiki di KSP
* Tutorial Wiki KSP
* Forum del programma spaziale Kerbal - Tonnellate di informazioni KSP qui e la possibilità di porre domande!
* Manovre di base



Nozioni di base/Suggerimenti
*Difficoltà di gioco- Più facile è l'impostazione, più fondi di partenza hai e più indulgente è il gioco.
* Guadagna con Contratti che vengono offerti solo come parte del gioco in modalità Carriera. Sono l'unica struttura offerta nel gioco. Alcuni contratti non scadono mai, ma nota che hanno clausole di fallimento, quindi non accettare un contratto finché non sei pronto a farlo. Se voli e non soddisfi le condizioni, raccoglierai la penalità.
* Esperienza dell'equipaggio
* Nave che non risponde: ] Se la tua nave non risponde ai comandi o hai esaurito l'energia elettrica o potresti essere in tempo accelerato.
* Spedizioni e risparmi Le navi vengono salvate indipendentemente dall'avanzamento del gioco, assicurati di dare un nome alla nave e di premere il pulsante di salvataggio nella parte superiore della schermata Hanger. In modalità Carriera o Scienza, con una nave scaricata, potresti notare che è bloccata perché non sei abbastanza avanzato per ottenere tutte le parti necessarie. Sarai in grado di esaminarlo nel gancio, ma non sarai in grado di farlo volare. Tuttavia, la nave può ancora essere pilotata in modalità Sandbox, avviando una nuova partita in modalità Sandbox.

Strutture
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*Controllo della missione
*Centro di ricerca
*Complesso aereo spaziale
*Pista di decollo

Termini e concetti di base
*Termini di base e collegamenti concettuali

- Gruppi di azione [/ B]
-VIGILIA: Extra Vehicle Activity, una passeggiata nello spazio. In modalità contratto, gli astronauti devono essere aggiornati per eseguire EVA.
-Manovra
- NavBall
-Prograde vettoriale (PV): Punti nel vettore di velocità, in quale direzione è diretta la nave in orbita.
-Vettore retrogrado : (RV) Punti in direzione opposta al vettore velocità. La nave è rivolta nella direzione opposta rispetto alla direzione in cui sta viaggiando. Se i propulsori vengono attivati ​​con questo orientamento, la nave rallenterà e l'altitudine dell'orbita diminuirà.
-Vettore Waypoint Prograde : Punta al waypoint corrente.
-Vettore di waypoint retrogrado : Punti opposti alla direzione del waypoint corrente.
-Vettore normale : Perpendicolare al piano orbitale rivolto a 90°. Per riferimento, se l'inclinazione dell'orbita è 0° attorno all'equatore, il vettore normale indica il nord. Quando il naso viene posizionato su questa icona, la nave sarà orientata verso il Polo Nord e l'attivazione dei propulsori aumenterà l'inclinazione dell'orbita.
-Anti vettore normale : Perpendicolare al piano orbitale rivolto verso il Polo Sud. Quando il naso viene posizionato su questa icona, la nave sarà orientata verso il Polo Sud e l'attivazione dei propulsori ridurrà l'inclinazione dell'orbita.
-AP = Apoapsi - Punto più alto dell'orbita (più lontano dal pianeta). Appare sulla rappresentazione dell'orbita usando M (mappa). Posizionando il cursore su di esso, rivela, il tempo per raggiungerlo e la sua altitudine in metri.
-PE = Periapsi - Punto più basso dell'orbita (più vicino al pianeta). Appare sulla rappresentazione dell'orbita usando M (mappa). Posizionando il cursore su di esso, rivela, il tempo per raggiungerlo e la sua altitudine in metri.
- Inclinazione : Angolo dell'orbita sopra l'equatore del pianeta. L'inclinazione di 0° è un'orbita equatoriale. 90° è un'orbita polare. L'aumento dell'inclinazione nella parte più lenta (più bassa?) dell'orbita richiede meno carburante (meno Delta-V).
- Delta-V : è una misura dell'impulso necessario per eseguire una manovra come il lancio da o l'atterraggio su un pianeta o una luna o una manovra orbitale nello spazio. Delta-v è proporzionale alla spinta per unità di massa e al tempo di combustione dei motori a razzo di un veicolo e viene utilizzato per determinare la massa di propellente richiesta per la manovra data attraverso l'equazione del razzo Tsiolkovsky.

* Aerei spaziali (aggiornato il 29 marzo 15)
-A partire da marzo 2015, i profili alari forniti nel gioco sono simmetrici e non forniscono portanza come un'ala tradizionale a 0° angolo di attacco (AOA). In sostanza, queste non sono il tipo di ali di aeroplano che generalmente trovi su un aereo, tuttavia, forse l'avvertenza è che si tratta di Space Planes, aerei progettati per volare in orbita e tornare a Kerbin. Viene generata la portanza, ma il modello di volo è arcade. Gli aerei voleranno e a volte si gireranno a 360 gradi, ma non preoccuparti. A meno che non sia installato il FAR Mod (vedi la sezione Mod), non è troppo impegnativo a meno che tu non mantenga il tuo centro di sollevamento e centro di massa, vicino all'essere sposati.

* Orbita di trasferimento : Un'orbita utilizzata per trasferire tra due orbite, l'orbita originale (esempio: pianeta Kerbin) alla nuova orbita (esempio: Mun). Vedi la sezione How-To.

* SAS : Sistema di aumento della stabilità : (T o tieni premuto F). Rotazione dei contatori. Stabilizza la nave rendendo più facile il controllo manuale. ( Link aggiuntivo .
- RCS : Sistema di controllo della reazione * (R) Mantiene l'orientamento della nave con una fonte di carburante separata dai propulsori. Per evitare un consumo costante di carburante RCS, si consiglia di non avere entrambi i sistemi RCS e SAS abilitati contemporaneamente, a meno che non sia necessario mantenere la nave a livello morto e/o disporre di carburante RCS di riserva.

Video per iniziare

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Costruzione del razzo:
La costruzione consiste in tre stadi alimentati, (1) booster a combustibile solido per il lancio iniziale, (2) uno stadio principale a combustibile liquido per salire a circa 85 km (85000M, 278000'), e (3) uno stadio finale a combustibile liquido per l'inserimento in orbita e rientro.

Vedere le note in questa sezione. Questa configurazione si basa sulla capacità dei tuoi astronauti di eseguire EVA nello spazio. In ordine di costruzione, utilizzare i seguenti componenti: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (sul pod), Comms DTS-M1 Comms & Data Transmission (sul pod), Z-100 Pacco batteria ricaricabile (sul pod), Mk16 Parachute, TR18A- Disaccoppiatore stack (tra il pod e il modulo scientifico), SC-9001 Science Jr, 2 contenitori Mystery Goo montati sul pacchetto Science, serbatoio carburante FL-T400, motore a carburante liquido LV-909, disaccoppiatore stack TR18A, serbatoio carburante FL-T800, FL -Serbatoio carburante T400, motore a combustibile liquido LV-T45, 4 alette AV-T1, 4 booster a combustibile solido RT-10 ricoperti con coni aerodinamici, fissati alla base del razzo tra le alette, utilizzando 4 disaccoppiatori radiali TT-38K (1 per motore ).

Con questa configurazione, a causa di tutto il peso che grava sull'ugello del motore T45, potrebbe rompersi quando è seduto sulla rampa di lancio. Nota che ho provato ad abbassare i booster a combustibile solido in modo che sostengano il peso, ma non sono riuscito a ottenerlo comodamente. Quindi un disaccoppiatore TR-18A più un segmento di trave modulare è stato aggiunto alla parte inferiore di ogni booster a combustibile solido.

Regola i booster a combustibile solido a 2/3 della loro spinta normale. Fare clic con il pulsante destro del mouse sul Booster, viene visualizzata una finestra con una barra verde denominata Thrust Limiter. Fare clic in quella barra per limitarne la spinta a circa 2/3. A seconda di dove si fa clic nella barra, verrà impostata un'impostazione di spinta diversa. Se questi motori sono stati applicati come 1 gruppo di 4, cambiando questa impostazione su un motore, cambia l'impostazione per tutti i motori. L'autore dice che limitare la spinta rende l'ustione più lunga, ma con una spinta minore, non sono sicuro di cosa stia ottenendo.

* Alterazioni dal video: Il video utilizza 3 serbatoi di carburante FL-T400 nella fase di carburante inferiore con 180 carburante liquido ciascuno (carburante totale-540). Invece ho optato per FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Per nessun motivo particolare ho aggiunto Termometro 2HOT (su pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (su pod), Pacco batteria ricaricabile Z-100 (su Pod), quindi forse posso inviare un rapporto, anche se hanno meno dati di una volta riportato fisicamente, un termometro per fare una lettura della temperatura e un pacco batteria anche se non so se sarei a corto di succo se non ne avessi uno...

* Appunti: Questa configurazione richiede che Kerbal esegua un EVA per recuperare i dati scientifici sia dal modulo scientifico che dai contenitori Mystery Goo. Il vantaggio è che questa configurazione non richiede le gambe di atterraggio per il pacchetto Science che viene gettato in volo. Tuttavia, in modalità Carriera, il Complesso astronauti deve essere aggiornato in modo che i Kerbal possano eseguire EVA nello spazio. Se non è possibile eseguirli, collega il modulo scientifico alla parte inferiore del modulo di comando, posizionando il disaccoppiatore sotto il modulo scientifico. Fissa anche 3 montanti di atterraggio LT-1 al modulo scientifico. Se ciò non viene fatto, il modulo scientifico verrà distrutto insieme alla sua ricerca scientifica sull'atterraggio mediante un paracadute.

Mission Control e Tracking Station devono essere aggiornati in modalità Carriera per abilitare i nodi di manovra. Se non hai abbastanza soldi per l'aggiornamento, per l'inserimento in orbita, invece di creare un nodo di manovra, puoi semplicemente abbassare il muso all'orizzonte della Nav Ball e accendere i motori per la parte di inserimento del volo, passando a Mappa per vedere a che punto è stata stabilita un'orbita monitorando le altezze dell'AP e del PE.

Tutti i voli in orbita dovrebbero essere pianificati per volare verso est (90°) dopo il segmento di volo iniziale a 10KM (32.000 piedi) verso l'alto per sfruttare la velocità di rotazione della Terra.

* Messa in scena: Lavorando dall'alto verso il basso ci sono 6 fasi, tuttavia le fasi si attivano dal basso verso l'alto. Ecco perché il paracadute è l'ultimo.
-Fase 0= Paracadute di rientro.
-Fase 1= Disaccoppiatore tra Command Pod e Science Package.
-Fase2 = Accensione LV-909.
-Fase 3= Disaccoppiatore per espellere la sezione del motore T45 esaurito.
-Fase 4= Accensione T45.
-Fase 5= Disaccoppiatori per espellere i booster a combustibile solido esauriti.
-Fase 6 = Disaccoppiatori sul fondo dei booster a combustibile solido + accensione booster a combustibile solido.


* Volo:
- Parte 1: Assicurati di aver attivato il contratto Orbit Kerbin se sei in modalità Carriera.
- Parte 2: Lancia e vola dritto fino a 10 km (10.000 m). Ho ingaggiato SAS prima del lancio.
- Parte 3: A 10000 M, regolare la traiettoria di volo su un'inclinazione di 45° verso 90° (est). Questo dovrebbe essere il tasto D. Quando il booster a combustibile solido si esaurisce, passa alla prima fase del combustibile liquido. Dopo che il primo stadio a combustibile liquido si è esaurito, passa al secondo stadio a combustibile liquido, quindi passa alla schermata della mappa (M) posiziona il cursore sull'AP e quando raggiunge circa 100.000 M (100 km) spegni il motore.
- Parte 4: Inserimento orbitale. Se non fai altro a questo punto e guardi la Mappa (Orbital View-M), il tuo percorso è un'ellittica che ti riporterà ad un atterraggio su Kerbal. Nella schermata della mappa (M), fai clic sull'AP e crea un Nodo di Manovra (MN) cliccando sull'AP e crea. Trascina verso l'esterno l'icona Prograde Vector (gialla) finché non viene creata una linea orbitale tratteggiata gialla con un PE su di essa e il PE equivale approssimativamente alla stessa altitudine dell'AP. Sii gentile, se lo tiri fuori troppo rapidamente ti ritroverai con un percorso che ti farà uscire dall'orbita terrestre. Non appena ciò è stabilito, torna al razzo. Vedrai una barra di masterizzazione sulla destra della Nav Ball con un cambio Delta V di circa 900 M/S e un tempo fino a raggiungere il MN. C'è anche una nuova icona blu che è dove vuoi puntare la tua navicella spaziale per la bruciatura. Metti il ​​naso sull'icona. Circa 10 secondi prima di raggiungere il MN, fai in modo che il tuo inserimento bruci a piena potenza finché la barra di bruciatura non si riduce a zero e poi spegni il motore. Se tutto va bene ti sarai inserito in orbita con un'orbita approssimativamente circolare.

Nota: l'ho provato più volte (usa il tasto F5-Salvataggio rapido per ricaricare il segmento del volo se non ti piace come va) e ho sempre finito con un'orbita sbilanciata, qualcosa come 80KM PE e 120KM AP. Con un piccolo aggiustamento usando l'aumento o la diminuzione dell'AP o del PE, l'ho corretto rapidamente al costo di più carburante. Se sei entrato in orbita, Grats!

* Parte 5: Fai qualsiasi scienza, Mystery Goo, Rapporti dell'equipaggio, Letture del termometro, ecc. Se hai progettato questo aereo in cui il modulo scientifico non può essere recuperato (nessun carrello di atterraggio), esegui un'EVA e tieni presente che è complicato!
* Parte 6: Torna a Kerbin. Dovresti ancora avere l'ultimo stadio con un po' di carburante. Allinea la nave con il vettore retrogrado sulla sfera di navigazione e accendi il motore. L'obiettivo è scendere a un PE di almeno 35K metri (115.000 ') questo sarà abbastanza basso che l'atmosfera ti rallenterà per un atterraggio. Se hai abbastanza carburante, puoi sparare finché il percorso orbitale non è più un'orbita, ma un'ellittica con un punto di atterraggio su Kerbin.

* Manovra in orbita
- Per aumentare l'AP - Orientate la nave verso il PV e sparate a PE. I Thuster aumenteranno la velocità della nave, aumentando la sua altitudine all'AP (lato opposto dell'orbita). L'altitudine PE rimane sostanzialmente la stessa.
- Per alzare il PE , Orientate la nave verso il PV e fate fuoco contro AP. I propulsori aumenteranno la velocità della nave, aumentando l'altitudine del PE (lato opposto dell'orbita). L'altitudine AP rimane sostanzialmente la stessa.
Nota: Un'orbita circolare si ottiene manovrando la nave in modo che AP e PE siano alla stessa altitudine.
-[/b]To Lower Orbit[/b]:, inverti l'orientamento in modo che il muso sia rivolto verso il vettore anti-normale (direzione opposta da cui sta viaggiando la nave e sparare i propulsori. A 60.000 metri, l'atmosfera inizierà a rallentare la nave , in modo che non abbia abbastanza velocità per rialzarsi senza sparare i propulsori.

* Come fare un contratto di indagine Kerbin: Alcune società vorranno che tu sorvoli un punto e lo esamini sopra o sotto un'altitudine. una volta che Contrarre appare nell'elenco dei contratti in Controllo della missione , visitare il Stazione di monitoraggio e vedi esattamente dove si trova prima di impegnarti.
KSP (marzo 2015) non ha informazioni di navigazione adeguate IMHO per eseguirle facilmente. Il modo più semplice per affrontare queste missioni è installare il Waypoint Manager (Vedi la sezione Mods). Regola l'impostazione come desideri e le informazioni che desideri, come una direzione verso, e la distanza da cui appariranno nella parte superiore dello schermo oltre a un'icona di waypoint galleggiante che appare prima di sorvolarla nella visualizzazione Mappa.

* Orbita di trasferimento : (Come descritto nel Tutorial In-Game-To The Mun.) Un'orbita utilizzata per trasferire tra due orbite, l'orbita originale (esempio: Terra) alla nuova orbita (esempio: Luna). L'idea è di proiettare il percorso della tua astronave con il percorso del bersaglio in modo da arrivare entrambi nello stesso posto allo stesso tempo, nelle vicinanze della Luna (Mun).
-Sulla mappa, fai clic su Orbita per creare un Nodo di Manovra (MN) . Clicca sul Aggiungi pulsante di manovra per creare il nodo Nota che ha tutte le icone usate per regolare l'orbita Progrado e retrogrado (verde), Vettore normale e vettore antinormale (viola), e Radiale e Antiradiale (blu). Ricorda che Prograde e Retrogrde aumentano e riducono l'orbita, mentre Normal Vector e Antinormal Vector inclinano l'orbita.
-Scorri il mouse per ridurre le dimensioni dell'orbita in modo da poter vedere sia il pianeta che la luna.
-Regola/aumenta il Prograde Vector (icona verde). Fare clic e trascinare il braccio in modo che l'Apoapsis della nuova orbita intercetti l'orbita della Luna a circa 45° davanti a essa. Se l'orbita e il punto di intercettazione sono corretti, il colore dell'orbita cambierà da giallo a verde, indicando che la nave sarà sotto l'influenza della luna. Se la nuova orbita non diventa verde, quando la nuova orbita è in prossimità dell'orbita della Luna, il nodo di manovra dovrà essere regolato.
-Regolare la posizione del nodo di manovra: potrebbe essere necessario regolare la posizione del nodo di manovra per intercettare l'orbita della Luna a 45° davanti ad essa. Fare clic e trascinare sull'icona del nodo di manovra per trascinarla lungo l'orbita attuale della nave. Dopo aver trascinato, potrebbe essere necessario regolare anche il PV. Dopo aver effettuato le regolazioni, se l'orbita proposta non è verde, apportare modifiche alla posizione MN e al PV.
- Sfera di navigazione - sul lato destro, includerà una curva Cambio di velocità (Delta-V) bar , con un indicatore di quanto tempo ci vorrà per raggiungere il nodo di manovra, il tempo di combustione stimato e la quantità di variazione di velocità che risulterà. E un'icona di manovra blu su cui si desidera posizionare il muso della nave quando si sparano i propulsori.
- Avvia la masterizzazione: Nell'esempio, la masterizzazione dura 20 secondi. A metà del tempo di combustione prima del raggiungimento del punto di combustione, 10 secondi prima del raggiungimento del PE, avviare i motori, a piena spinta. Mentre bruci, la barra Delta V si ridurrà. Il numero stimato di Burn non è stato visualizzato fino all'avvio dei motori? Al termine del tempo di combustione, fissare il motore.
-Idealmente la nave sarà catturata dalla luna e una nuova orbita blu apparirà come un arco blu parziale, che dovrebbe includere un PE. Questo rappresenta una traiettoria di fuga e se non viene fatto nulla, l'astronave si lancerà nello spazio. Per essere catturato dalla luna dovrai rallentare. Orientati verso il camper e accendi il motore quando raggiungi il PE finché l'arco blu non si restringe e si allunga in un cerchio. Se non c'è PE, crea un MN e regola la maniglia Radiale o Antiradiale sul Periapsi dove vuoi. Una volta stabilito in un'orbita della luna, può essere regolato usando i motori bruciando come descritto sopra (abbassando o alzando l'AP o il PE).


Note sull'equipaggiamento
*Note sul contratto del paracadute: Per il test del paracadute Mk16, verificare le condizioni di attivazione tra 23,2 e 31,7 a velocità 270-470 M/S. Note sul paracadute: quando viene distribuito sopra i 22k, potrebbe non essere distribuito fino a 22k, in configurazione streaming, in realtà si apre/si gonfia a circa 400M.

*Disaccoppiatore: Quando viene posizionato in fondo a uno stadio e quello stadio include un motore, coprirà il motore.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* Sistema di aumento della stabilità - Incluso in tutti i moduli di comando.

* Sistema di controllo della reazione .

* Carica elettrica .


Mod
* Mods del programma spaziale Kerbal @Maledizione.com.
* Roba da Kerbal[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2] Pacchetto visuale dell'astronomo - Interstellar V2
- ha detto di migliorare l'aspetto di Kerbin, ma finora (marzo 2015) ho riscontrato alcuni problemi nell'ottenere una buona copia della mod che si decomprimerà correttamente.
* Rientro mortale - Rientro più realistico dall'orbita e danni da calore se non vengono eseguiti correttamente.
* Ferram Aerospace Research Mod - Vuoi il realismo del modello di volo? Frequentemente indicato nella comunità come FAR.
* MechJeb]Guida al volo MechJeb ( Manuale d'uso .
* Waypoint Manager fa un'enorme differenza, inclusa la rotta verso il waypoint, riesci a immaginare? È praticamente automatico, anche se ci sono impostazioni su come vuoi che funzioni. Attiva un punto designato sulla Pagina Mappa (M) e quando decollerai, immediatamente avrai una rotta (impostata nelle sue impostazioni), inoltre vedrai un'icona in lontananza che alla fine apparirà in superficie e tracce sotto tu. Gli sviluppatori stanno lasciando che la community di mod si faccia strada nel loro gioco per loro?


Registro di costruzione di Huntn Carriera di gioco facile
* Razzo a combustibile solido di base 1- Mk1 Capsule, antenne di trasmissione (Communotron 16), Mk16 Parachute e RT-10 Solid Fuel Booster. Ricorda di separare in 2 fasi, paracadute dal motore SF (in basso a destra dello schermo), con motore come fase 1 e paracadute come fase 2. Altitudine raggiunta: 10k metri. Contratto completato: lancio di una nuova nave; Imposta il record di altitudine di 5k metri. Rapporto dell'equipaggio sulla rampa di lancio inviato tramite trasmettitore, EVA'd (appeso all'esterno della capsula sulla rampa di lancio Rapporto dell'equipaggio prima del lancio, Rapporto dell'equipaggio all'apice del volo, dopo l'atterraggio Rapporto dell'equipaggio sul secondo EVA nelle praterie a ovest del sito di lancio. Scienza guadagnata : 46. Nota sulla difficoltà Normale, Scienza sarà della metà di questo totale (Basic Rocketry-5, fornisce un disaccoppiatore; General Rocketry-20, potenzia il motore a combustibile liquido e booster a combustibile solido) Sopravvivenza-15, fornisce le gambe di atterraggio per dopo volo.

* Razzo a combustibile solido di base 2- Capsula Mk1, antenne di trasmissione (Communotron 16), paracadute Mk16, disaccoppiatore stack TR-18A, 3 esperimenti Mystery Goo, Rockomax BACC SF Booster. Ricorda di separare in 3 fasi (in basso a destra dello schermo), con Engines a Stage 1, Decoupler Stage 2 e Parachute come Stage 3 (contrassegnato come Stage 0; le fasi si attivano da numeri grandi a più piccoli). Esperimenti: Mystery Goo sulla rampa di lancio, Mystery Goo nell'atmosfera superiore, Mystery Goo nell'acqua, Rapporto dell'equipaggio all'apice del volo, Rapporto dell'equipaggio dall'acqua, Rapporto dell'EVA sull'acqua. Scienza guadagnata:44.


* Obiter di base
-Preso in prestito da questo video: Tutorial KSP per principianti 3- Raggiungere l'orbita . Vedi la sezione Raggiungimento Obit per informazioni più dettagliate...
La costruzione consiste in tre stadi alimentati, (1) booster a combustibile solido per il lancio iniziale, (2) uno stadio principale a combustibile liquido per salire a circa 85 km (85000M, 278000'), e (3) uno stadio finale a combustibile liquido per l'inserimento in orbita e rientro.

Questa configurazione si basa sulla capacità dei tuoi astronauti di eseguire EVA nello spazio. In ordine di costruzione, utilizzare i seguenti componenti: Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (sul pod), Comms DTS-M1 Comms & Data Transmission (sul pod), Z-100 Pacco batteria ricaricabile (sul pod), Mk16 Parachute, TR18A- Disaccoppiatore stack (tra il pod e il modulo scientifico), SC-9001 Science Jr, 2 contenitori Mystery Goo montati sul pacchetto Science, serbatoio carburante FL-T400, motore a carburante liquido LV-909, disaccoppiatore stack TR18A, serbatoio carburante FL-T800, FL -Serbatoio carburante T400, motore a combustibile liquido LV-T45, 4 alette AV-T1, 4 booster a combustibile solido RT-10 ricoperti con coni aerodinamici, fissati alla base del razzo tra le alette, utilizzando 4 disaccoppiatori radiali TT-38K (1 per motore ).

Con questa configurazione, a causa di tutto il peso che grava sull'ugello del motore T45, potrebbe rompersi quando è seduto sulla rampa di lancio. Nota che ho provato ad abbassare i booster a combustibile solido in modo che sostengano il peso, ma non sono riuscito a ottenerlo comodamente. Quindi un disaccoppiatore TR-18A più un segmento di trave modulare è stato aggiunto alla parte inferiore di ogni booster a combustibile solido.

____________________________
Fine ​ Ultima modifica: 31 marzo 2015 R

rcp27

12 maggio 2010


  • 7 aprile 2015
Qualche commento da aggiungere:

Suggerimenti di base:

Se accetti un contratto, non devi completarlo sul tuo prossimo volo. Se voli una missione e non soddisfi i requisiti di un contratto attivo, non subisci la penalità, puoi continuare a cercare di soddisfare i requisiti del contratto. Subirai la penale solo se abbandoni il contratto o scade il termine.

Se rifiuti un contratto senza prima averlo accettato, non paghi alcuna penale. Questo può essere utile perché è disponibile solo un numero limitato di contratti in un dato momento, e se quelli offerti sono troppo difficili o non per i tuoi gusti, puoi rifiutarli per forzarne uno nuovo che potrebbe essere migliore.

SAS:

Se giochi in carriera, man mano che fai salire di livello i tuoi astronauti, acquisiscono abilità aggiuntive. In particolare, il pilota ottiene l'aggiunta della funzionalità SAS. Un pilota di livello zero può utilizzare SAS per mantenere la rotta sulla rotta corrente. Al livello 1 ottiene la capacità di puntare progrado e retrogrado. Al livello 2 può anche puntare radiale/antiradiale e normale/antinormale. Al livello 3 può anche puntare al nodo di manovra e al bersaglio (utile per rendezvous orbitale e attracco). Anche i nuclei sonda sono dotati di alcune di queste abilità, a seconda del particolare nucleo sonda. In modalità sandbox e scienza, queste abilità vengono sbloccate automaticamente dall'inizio.

VIGILIA:

Oltre a consentire la passeggiata spaziale in orbita, questo può essere utilizzato anche per uscire e camminare sulla superficie di altri pianeti/lune, e mentre sulla superficie l'astronauta può ottenere la scienza prelevando un campione di superficie (il campione di superficie richiede un aggiornamento in modalità carriera).

Scienza:

Ci sono diversi modi per ottenere la scienza:

Rapporto dell'equipaggio. Richiede una capsula con dentro un kerbal. Può essere trasmesso per il pieno valore scientifico.

Rapporto EVA: vai su EVA, prendi rapporto EVA. Può essere fatto nello spazio, in superficie o in volo. Se fatto in volo, c'è un grosso rischio che tu venga buttato fuori dalla nave se sta volando velocemente. Una volta tornato sulla nave, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sulla capsula, rivedere i dati memorizzati e avere la possibilità di trasmetterli. I rapporti EVA possono essere trasmessi per l'intero valore

Strumentazione: termometro, barometro, accelerometro sismico, rilevatore di gravità. Posizionali sulla tua nave, fai clic con il pulsante destro del mouse e raccogli la scienza. Non funzionano tutti in tutti i luoghi, ad esempio il barometro funziona solo in atmosfera, l'accelerometro sismico funziona solo a terra. Una volta che hai i dati, puoi trasmetterli per una piccola frazione del loro valore scientifico, oppure puoi EVA, andare allo strumento, 'raccogliere dati' e memorizzare quei dati nella capsula. Se porti uno strumento in molti luoghi diversi (es. piattaforma di lancio, in volo nell'atmosfera, in orbita di Kerbin, in orbita di Mun, atterrato su Mun ecc.) puoi ottenere più misurazioni, una per ogni luogo, ma hai per 'raccogliere dati' da ogni misurazione prima di poter eseguire la successiva. Per ottenere il valore scientifico completo, devi effettivamente restituire i dati a Kerbin. Se i dati sono ancora nello strumento, è sufficiente restituire lo strumento e 'recuperare nave'. Se raccogli i dati e li memorizzi nella tua capsula, in realtà non è necessario riportare lo strumento, solo la capsula con i dati.

Esperimenti: Mystery goo canister e science Jr Materials Bay. Funzionano come gli strumenti, ma sono di una volta, una volta che prendi i dati o li trasmetti, l'esperimento non può essere ripetuto. Se la tua nave ha un laboratorio di scienze, con 2 kerbal all'interno, possono 'ripulire gli esperimenti', ripristinandoli e consentendo loro di essere utilizzati più volte. I laboratori di scienze sono grandi e pesanti, però.

Campione di superficie: sulla superficie di un pianeta, vai su EVA e prendi un campione di superficie. Rimettilo nella tua capsula. Funziona come uno strumento sotto ogni altro aspetto.

Restituire una nave: se restituisci con successo una nave dopo essere stato da qualche parte, ottieni punti scienza per averlo fatto.

Biomi: questi sono luoghi con nomi un po' errati intorno e intorno al sistema Kerbin. Ogni corpo planetario ha 'nello spazio vicino' e 'nello spazio lontano'. Per i pianeti/lune atmosferici, c'è 'in volo alto' e 'in volo basso'. Le superfici di corpi diversi sono divise in tanti biomi diversi che riflettono la geografia del corpo. In generale, ogni tipo di scienza può essere raccolto da ciascun bioma, fino a un limite (generalmente due misurazioni lo massimizzeranno). Non tutti i tipi di scienza vengono acquisiti da tutti i biomi (ad esempio 'restituire una nave' ottiene la scienza da 'atterrato su' solo una volta per pianeta/luna, non una per ogni bioma).

Comandi da tastiera:

Se hai RCS acceso, oltre a WASDQE che controlla beccheggio/rollio/imbardata, puoi anche usare IJKLHN per far funzionare i propulsori RCS in modalità 'translate' (pensa 'strafe' in FPS). Questo è praticamente essenziale per l'attracco.

Suggerimenti per la modalità Carriera:

Occasionalmente otterrai contratti per 'raccogliere scienza dallo spazio intorno a Kerbin/Mun/Minmus/ovunque'. Alla prima occasione, metti in orbita un satellite di ogni pianeta/luna con pannelli solari, un termometro e un trasmettitore. Lascialo lì. La prossima volta che si presenta uno di questi contratti, accettalo, vai al controllo missione e prendi il controllo di quel satellite, registra i dati dal termometro e trasmetti. Non importa se hai già raccolto tutti i dati da quella posizione, basta farlo per completare il contratto. Se usi un contratto 'posiziona il satellite in un'orbita specifica' per pagare per portare il satellite in quella posizione, ancora meglio, perché paga i costi di lancio. Soldi GRATIS.

I contratti premiano anche la scienza. A volte in modalità carriera, raggiungi un po' di un limite perché per arrivare al prossimo pianeta/luna hai davvero bisogno di sbloccare più parti, ma non puoi facilmente ottenere la scienza finché non ci sei effettivamente andato. Fare alcuni contratti di livello base può darti abbastanza scienza per sbloccare quelle parti preziose. Al momento (0,90) la strategia di 'R&S in outsourcing' che converte i fondi premiati per i contratti in punti scienza è enormemente sopraffatta e ottiene tonnellate di punti scienza. È probabile che presto venga nerfato, ma può anche farti superare quei momenti imbarazzanti

Non sentirti vincolato da contratti. Gran parte del divertimento in KSP consiste nel pilotare fantastiche missioni spaziali e costruire fantastiche stazioni spaziali. I contratti sono un modo per permetterti di guadagnare i soldi per fare ciò che vuoi. Non sentirti obbligato a macinare contratti, assicurati anche di divertirti. Personalmente mi piace giocare in modalità carriera personalizzata e aumentare i premi in denaro per i contratti perché significa che ho più soldi per fare cose interessanti e i contratti sono meno impegnativi.

Il fallimento è divertente. Le esplosioni sono fantastiche quando ti schianti davvero, e se provi una missione folle e va male, usalo come incentivo. Ad esempio, forse sei andato a volare a Mun e non hai portato abbastanza carburante. Elaborare una missione di salvataggio per riportare a casa il pilota (e tutta la sua preziosa scienza) è una sfida davvero divertente.

caccia

Manifesto originale
5 maggio 2008
Le montagne nebbiose
  • 8 aprile 2015
rcp27 ha detto: Alcuni commenti da aggiungere:

Suggerimenti di base:

Se accetti un contratto, non devi completarlo sul tuo prossimo volo. Se voli una missione e non soddisfi i requisiti di un contratto attivo, non subisci la penalità, puoi continuare a cercare di soddisfare i requisiti del contratto. Subirai la penale solo se abbandoni il contratto o scade il termine.

Se rifiuti un contratto senza prima averlo accettato, non paghi alcuna penale. Questo può essere utile perché è disponibile solo un numero limitato di contratti in un dato momento, e se quelli offerti sono troppo difficili o non per i tuoi gusti, puoi rifiutarli per forzarne uno nuovo che potrebbe essere migliore.

SAS:

Se giochi in carriera, man mano che fai salire di livello i tuoi astronauti, acquisiscono abilità aggiuntive. In particolare, il pilota ottiene l'aggiunta della funzionalità SAS. Un pilota di livello zero può utilizzare SAS per mantenere la rotta sulla rotta corrente. Al livello 1 ottiene la capacità di puntare progrado e retrogrado. Al livello 2 può anche puntare radiale/antiradiale e normale/antinormale. Al livello 3 può anche puntare al nodo di manovra e al bersaglio (utile per rendezvous orbitale e attracco). Anche i nuclei sonda sono dotati di alcune di queste abilità, a seconda del particolare nucleo sonda. In modalità sandbox e scienza, queste abilità vengono sbloccate automaticamente dall'inizio.

VIGILIA:

Oltre a consentire la passeggiata spaziale in orbita, questo può essere utilizzato anche per uscire e camminare sulla superficie di altri pianeti/lune, e mentre sulla superficie l'astronauta può ottenere la scienza prelevando un campione di superficie (il campione di superficie richiede un aggiornamento in modalità carriera).

Scienza:

Ci sono diversi modi per ottenere la scienza:

Rapporto dell'equipaggio. Richiede una capsula con dentro un kerbal. Può essere trasmesso per il pieno valore scientifico.

Rapporto EVA: vai su EVA, prendi rapporto EVA. Può essere fatto nello spazio, in superficie o in volo. Se fatto in volo, c'è un grosso rischio che tu venga buttato fuori dalla nave se sta volando velocemente. Una volta tornato sulla nave, puoi fare clic con il pulsante destro del mouse sulla capsula, rivedere i dati memorizzati e avere la possibilità di trasmetterli. I rapporti EVA possono essere trasmessi per l'intero valore

Strumentazione: termometro, barometro, accelerometro sismico, rilevatore di gravità. Posizionali sulla tua nave, fai clic con il pulsante destro del mouse e raccogli la scienza. Non funzionano tutti in tutti i luoghi, ad esempio il barometro funziona solo in atmosfera, l'accelerometro sismico funziona solo a terra. Una volta che hai i dati, puoi trasmetterli per una piccola frazione del loro valore scientifico, oppure puoi EVA, andare allo strumento, 'raccogliere dati' e memorizzare quei dati nella capsula. Se porti uno strumento in molti luoghi diversi (es. piattaforma di lancio, in volo nell'atmosfera, in orbita di Kerbin, in orbita di Mun, atterrato su Mun ecc.) puoi ottenere più misurazioni, una per ogni luogo, ma hai per 'raccogliere dati' da ogni misurazione prima di poter eseguire la successiva. Per ottenere il valore scientifico completo, devi effettivamente restituire i dati a Kerbin. Se i dati sono ancora nello strumento, è sufficiente restituire lo strumento e 'recuperare nave'. Se raccogli i dati e li memorizzi nella tua capsula, in realtà non è necessario riportare lo strumento, solo la capsula con i dati.

Esperimenti: Mystery goo canister e science Jr Materials Bay. Funzionano come gli strumenti, ma sono di una volta, una volta che prendi i dati o li trasmetti, l'esperimento non può essere ripetuto. Se la tua nave ha un laboratorio di scienze, con 2 kerbal all'interno, possono 'ripulire gli esperimenti', ripristinandoli e consentendo loro di essere utilizzati più volte. I laboratori di scienze sono grandi e pesanti, però.

Campione di superficie: sulla superficie di un pianeta, vai su EVA e prendi un campione di superficie. Rimettilo nella tua capsula. Funziona come uno strumento sotto ogni altro aspetto.

Restituire una nave: se restituisci con successo una nave dopo essere stato da qualche parte, ottieni punti scienza per averlo fatto.

Biomi: questi sono luoghi con nomi un po' errati intorno e intorno al sistema Kerbin. Ogni corpo planetario ha 'nello spazio vicino' e 'nello spazio lontano'. Per i pianeti/lune atmosferici, c'è 'in volo alto' e 'in volo basso'. Le superfici di corpi diversi sono divise in tanti biomi diversi che riflettono la geografia del corpo. In generale, ogni tipo di scienza può essere raccolto da ciascun bioma, fino a un limite (generalmente due misurazioni lo massimizzeranno). Non tutti i tipi di scienza vengono acquisiti da tutti i biomi (ad esempio 'restituire una nave' ottiene la scienza da 'atterrato su' solo una volta per pianeta/luna, non una per ogni bioma).

Comandi da tastiera:

Se hai RCS acceso, oltre a WASDQE che controlla beccheggio/rollio/imbardata, puoi anche usare IJKLHN per far funzionare i propulsori RCS in modalità 'translate' (pensa 'strafe' in FPS). Questo è praticamente essenziale per l'attracco.

Suggerimenti per la modalità Carriera:

Occasionalmente otterrai contratti per 'raccogliere scienza dallo spazio intorno a Kerbin/Mun/Minmus/ovunque'. Alla prima occasione, metti in orbita un satellite di ogni pianeta/luna con pannelli solari, un termometro e un trasmettitore. Lascialo lì. La prossima volta che si presenta uno di questi contratti, accettalo, vai al controllo missione e prendi il controllo di quel satellite, registra i dati dal termometro e trasmetti. Non importa se hai già raccolto tutti i dati da quella posizione, basta farlo per completare il contratto. Se usi un contratto 'posiziona il satellite in un'orbita specifica' per pagare per portare il satellite in quella posizione, ancora meglio, perché paga i costi di lancio. Soldi GRATIS.

I contratti premiano anche la scienza. A volte in modalità carriera, raggiungi un po' di un limite perché per arrivare al prossimo pianeta/luna hai davvero bisogno di sbloccare più parti, ma non puoi facilmente ottenere la scienza finché non ci sei effettivamente andato. Fare alcuni contratti di livello base può darti abbastanza scienza per sbloccare quelle parti preziose. Al momento (0,90) la strategia di 'R&S in outsourcing' che converte i fondi premiati per i contratti in punti scienza è enormemente sopraffatta e ottiene tonnellate di punti scienza. È probabile che presto venga nerfato, ma può anche farti superare quei momenti imbarazzanti

Non sentirti vincolato da contratti. Gran parte del divertimento in KSP consiste nel pilotare fantastiche missioni spaziali e costruire fantastiche stazioni spaziali. I contratti sono un modo per permetterti di guadagnare i soldi per fare ciò che vuoi. Non sentirti obbligato a macinare contratti, assicurati anche di divertirti. Personalmente mi piace giocare in modalità carriera personalizzata e aumentare i premi in denaro per i contratti perché significa che ho più soldi per fare cose interessanti e i contratti sono meno impegnativi.

Il fallimento è divertente. Le esplosioni sono fantastiche quando ti schianti davvero, e se provi una missione folle e va male, usalo come incentivo. Ad esempio, forse sei andato a volare a Mun e non hai portato abbastanza carburante. Elaborare una missione di salvataggio per riportare a casa il pilota (e tutta la sua preziosa scienza) è una sfida davvero divertente. Clicca per espandere...

Grazie, vedrò di incorporare questi suggerimenti nella guida.

PraticoMac

22 gennaio 2009
Houston, TX
  • 28 aprile 2015
Considera che questo gioco è come la modalità assistente.

...Come trarre profitto da un grande gioco di matematica di scienza missilistica!